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Le filtrage anisotropique. Utilisation pratique des extensions: le filtrage anisotrope

le filtrage anisotropique est l'un des éléments de graphiques modernes, ce qui rend de nombreux utilisateurs de parler de la façon dont a fait aujourd'hui disponible une variété de technologies d'amélioration de l'image pour les utilisateurs.


Il ne faut pas cacher le fait qu'il est si important pour les joueurs aujourd'hui le plus graphique en trois dimensions de haute qualité, et ce sont eux qui aujourd'hui sont presque les seuls clients toutes sortes de nouvelles technologies dans le domaine des cartes graphiques. Après tout, l'accélérateur de haute puissance au moment ne peut être nécessaire dans le cas où vous devez exécuter un jeu de dernière génération, dans laquelle il est le moteur vraiment exigeant exploitation shaders complexes de versions différentes.

Quelles sont les cartes?

Faites quelques moteur surdéveloppé dans notre temps – c'est un grave gaspillage des ressources. Et en même temps un risque important. Ces techniques utilisent uniquement des projets à gros budget pour la publicité à grande échelle, qui à l'avance, avant même la sortie, confiant que le jeu sera balayer activement loin des étagères. Il faut également noter le fait que ces dernières années une attention particulière à la « politique » sur le moteur de jeu moderne, parce que dans le domaine du développement de jeu depuis longtemps il y a une politique qui préfère prendre en compte les intérêts des deux sociétés leaders dans le domaine des processeurs graphiques – est NVIDIA et ATI.

La société depuis longtemps en concurrence les uns avec les autres, et en fait il n'y a pas de perspective que dans l'avenir proche, il sera en mesure de mettre fin à la confrontation, mais pour les consommateurs, il est seulement à portée de main. Maintenant, il ne suffit pas de développer un moteur vraiment de haute qualité, vous devez également obtenir le soutien de l'un des producteurs, qui a même mis en place leurs propres programmes d'affiliation pour igrodelov.

Un programme se développe et se développe …

Faire une révolution absolue dans le domaine des moteurs graphiques 3D est difficile, de sorte que ces révolutions sont relativement rares. Cependant, dans ce cas, bien sûr, la qualité d'image est améliorée périodiquement au fil du temps et, assez curieusement, il arrive juste au-dessous de la sortie de certains précis « vendre » des jeux comme Crysis.

Il est basé sur le filtrage anisotrope, ainsi que soi-disant anti-aliasing se fait aujourd'hui le lancement d'un grand nombre de pilotes vidéo différents pour chaque constructeur, et chaque entreprise a sa propre approche et les politiques relatives à cette optimisation, ce qui est juste est bien souvent pas pour tout le monde.

Qu'est-ce que le filtrage anisotrope?

Filtrage anisotrope – est un procédé spécialisé de l'amélioration des textures sur des surfaces qui sont à un certain angle par rapport à la caméra. De même que bilinéaire ou trilinéaire, anisotrope permet d'éliminer l'aliasing sur différentes surfaces, mais il présente un minimum de flou, en gardant ainsi l'image de détail marginal.

Il est intéressant de noter que dans les jeux filtrage anisotrope est mis en œuvre au moyen d'un calcul complexe, offrant ainsi une « extravagance » relativement faible des paramètres des jeux a été observé que depuis 2004.

Afin de comprendre ce qui est le filtrage anisotropique, vous devez avoir quelques connaissances de base dans ce domaine. Bien sûr, aujourd'hui chaque utilisateur comprend que l'écran est composé d'un grand nombre de pixels différents, dont le nombre dépend de la résolution directement. Pour visualiser l'image sur l'écran graphique à traiter la couleur de chaque pixel.

principe de fonctionnement

Sélectionnez une texture spécifique, ce qui correspond à une résolution, qui est situé dans la direction de l'examen. Après cela, il faut quelques texels sont le long de la direction d'observation, suivie par une moyenne de leur couleur.

Depuis l'écran peut être plus d'un million de pixels, et chaque texel dans ce cas ne sont pas moins de 32 bits, jeux de filtrage anisotrope nécessitent des capacités vidéo extrêmement élevé de la bande passante, qui ne fournissent pas beaucoup même les appareils les plus modernes. Il est pour cette raison qu'une si grande quantité de mémoire requise sont réduits grâce à l'utilisation de la mise en cache, ainsi que la technologie de compression de texture spécialisée.

Comment ça marche?

Détermination des pixels de couleur est effectuée en appliquant à l'image des polygones texturés constituée de pixels d'image dimensionnelle – texels, qui se superposent à la surface 3D. Le principal dilemme dans ce cas est exactement ce que texels déterminera la couleur du pixel sur l'écran. Afin de mieux comprendre les caractéristiques qui distinguent le filtrage anisotrope, vous avez besoin d'imaginer ce que votre écran – c'est un grand poêle, sur lequel il y a une grande variété de trous, dont chacun représente un pixel.

Pour déterminer la couleur d'un pixel sur une scène en trois dimensions qui se cache derrière le poêle, il est juste assez pour regarder dans le trou correspondant. Maintenant, imaginez que le faisceau lumineux traverse, puis obtient sur notre sol, et si elle sera située en parallèle en ce qui concerne leur lieu d'entrée, dans ce cas, obtenir une tache ronde de la lumière. Dans le cas contraire, la tache sera quelque peu déformée, par exemple. E. Est-ce déjà une forme elliptique. polygones Il qui sont placés dans un point lumineux, et détermineront la couleur de chaque pixel individuel.

Pourquoi est-il nécessaire?

Beaucoup croient que le filtrage anisotrope est utilisé exclusivement afin de fournir une meilleure qualité d'image, mais en fait, il est juste le résultat final, qui est fourni est non seulement en raison de la filtration lui-même.

Lors de la formation d'un programmeur de texture d'image particulière étant donné le filtrage de texture à deux niveaux que les filtres représentent les distances minimale et maximale qui détermine quelle fonction filtre spécifique est utilisé dans le processus de formation de la texture de l'image dans le cas, si la caméra se déplace loin ou approchant.

Par exemple, on peut considérer lors de filtrage trilinéaire ou anisotrope est utilisé dans l'approximation, à savoir lorsque chaque texel commence à avoir de grandes dimensions et couvre déjà plusieurs pixels. Afin de supprimer dans ce aliasing de la situation et le filtrage, il sera utilisé. Il convient de noter que, dans une telle situation, cette solution est loin d'être optimale que le filtrage (anisotrope ou trilinéaire) brouille l'image un peu. Afin de donner une vision plus réaliste de l'image, il faudra accroître la résolution de la structure.

Comment choisir?

Bien sûr, tout utilisateur et les joueurs ordinaires, il est une question tout à fait logique. Aujourd'hui, il y a un filtrage trilinéaire et anisotrope – ce qui est mieux? En fait, mieux, bien sûr, il est une technologie anisotrope. La chose est que le filtrage tri-linéaire n'est pas très calcule correctement la couleur de chaque texel, et pour être plus précis, il a tort de ses espérances, si nous parlons de plans inclinés. La technologie anisotrope d'application permet supplément actuellement utilisé pour les modes de filtrage, réglage de l'angle. Ainsi, plus l'angle, plus grande sera la qualité et le réalisme qui sont capables de fournir le filtrage de texture anisotrope. Cependant, en même temps, nous devons comprendre que cela prendra et le plus grand nombre de cartes pour une puissance de traitement de données.

Comment ça marche?

Vous ne devriez pas attendre à ce que finalement, après l'inclusion des fonctions graphiques en trois dimensions fabuleusement améliorée, plus même à des angles d'un certain flou obtenu, mais en général un résultat, vous obtenez une image plus réaliste. À cet égard, chacun pour lui-même est libre de décider s'il doit utiliser cela et comment il serait productif pour lui.

Depuis l'amélioration très forte de la qualité des images, cette fonction ne garantit pas que ces gens qui essaient de maximiser les performances du jeu sur les ordinateurs non les plus puissants, à la recherche pour savoir comment désactiver le filtrage anisotrope. Les exigences de cette fonction est un peu par rapport à ce incommensurables résultat qu'il fournit, il est donc utile de réfléchir à la façon de le transformer en premier.

Point d'échantillonnage

Point d'échantillonnage représente aujourd'hui la forme de réalisation la plus simple de la façon dont la couleur d'un pixel est déterminé. Cet algorithme est basé sur l'image de texture, lors du choix d'une texel, situé le plus près possible du centre de la tache lumineuse. Il est pas difficile de deviner que cette option est la plus optimale, comme la couleur du pixel à déterminer simultanément par plusieurs texels, et choisi dans ce cas, une seule, la tache lumineuse peut changer sa forme, l'algorithme ne prend pas en compte.

Le principal inconvénient, qui est caractérisé comme le filtrage anisotrope, est le fait que, à proximité suffisamment près de l'écran le nombre de pixels est sensiblement augmenté par rapport au nombre de texels, de sorte que l'image devient pas aussi intéressant. Le soi-disant effet de blocage d'un grand nombre communément observé dans les jeux informatiques « anciens ».