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Règles du jeu « Fool » dans le transfert et Snap

il y a beaucoup de jeux de cartes, de temps en temps il y a de nouveaux, mais classique dans le « Fool » est populaire à ce jour. Tout le monde connaît les règles du jeu « The Fool », comme il y a quelques autres subtilités et les nuances. De plus, il y a plusieurs options pour la bataille de bureau. « Fool » peut être jeté en place, simple japonais transférable.

Règles générales « Fool » jeux de cartes – le début du jeu

traduction simple, Teeter « Fool » commence par la préparation de la plate-forme. Habituellement, utiliser celui dans lequel 36 cartes à jouer un 52 mis en boîte dans de rares cas.

Les cartes ont besoin d'un bon remaniement. Habituellement, le croupier, tenant le pont, il remet au joueur assis à la gauche de lui, en disant: « Retirez le bouchon d'un fou. » Cela doit être fait, parce que le croupier est « tricher » et espion sur la dernière carte ou mettre un atout lui-même.

Ce sont les règles du jeu « Fool ». Perdant désigner le concessionnaire dans le prochain jeu. Participez à une bataille de table mai de 2 à 6 personnes.

Distribution et se déplace

Une fois que le jeu est battu, tous sont traitées 6 cartes. Le premier gestionnaire de la plate-forme met les participants assis à gauche d'eux-mêmes. Lorsqu'ils sont distribués sur une seule carte, comme dans un cercle, dans le sens horaire, un second traité. Et aussi longtemps que tout le monde ne sera pas apparaître sur les 6 cartes.

La carte suivante de la pioche est tourné face vers le haut et placé sur la table. Ceci est la carte maîtresse, il est placé perpendiculairement au reste de la pile.

Marche commence l'une avec un atout inférieur. But du jeu – dès se débarrasser de leurs cartes que possible. Qui va le faire en premier – le vainqueur. Ce dernier reste dans le « fou », pièces et distribue les cartes pour la prochaine Kona.

Option jeté

Ce sont les règles générales du jeu « Fool ». Il est intéressant d'apprendre les nuances spécifiques qui correspondent aux différentes variations du match de table. En plus simple, transférable, tremplin, on peut marcher avec 1-4 cartes de la même valeur. Par exemple, avec une douzaine ou six.

Celui à qui ils sont destinés, doit les battre. Vous pouvez mettre la même couleur de la plus haute dignité, ou une carte d'atout. Quand ils furent tous repoussés, qui a marché, il a le droit de donner la même. Autrement dit, si la table est de six, il jette un autre costume 6.

Quand Goeth aura rien à jeter, il fait le prochain joueur à la gauche de celui-ci à portée de main. C'est celui qui est derrière le cogneur. Il a le droit de donner à ce jour seulement 1 carte. Après elle est peu, le droit de jeter la carte remonte à celui qui est allé. Il est important de connaître les règles du jeu Snap « Fool » de se conformer à la séquence détaillée. Après tout, jouant souvent en essayant de jeter rapidement leurs cartes existantes, ce qui conduit à l'agitation. Eux sur la table est supérieure à 6. Mais pour un mouvement, vous pouvez jeter seulement le nombre de cartes. Mais dans ce cas, le cogneur peut choisir quel type de carte pour le couvrir.

Si les joueurs ont rien à jeter, disent-ils, « Bito » et passe à son tour à personne juste otbivshemusya. S'il ne pouvait pas se battre, il doit prendre toutes les cartes se déplacent et jettent.

Les règles du jeu à l'état « fou » que le premier mouvement devrait être composé d'au plus cinq à jeter les cartes. Nous recevons des cartes de la plate-forme, aussi, pour son tour – en premier lieu, ce droit est accordé Goeth, puis assis sur sa gauche, dans le sens horaire.

Ceci est indiqué par les règles du jeu « Fool ». Perdant annonce lorsqu'aucune carte est laissé, et ils sont.

Traduit « fou »

Variété très intéressante de jeux. Tout d'abord, de la même manière que dans le premier cas, les cartes sont distribuées. Le premier mouvement fait par les mêmes canons. Étant donné que le second peut transférer une ou plusieurs cartes du même naminala. Donc, si vous êtes allé avec six, vous pouvez mettre un ou deux des six autres combinaisons et de les traduire pour celui qui est assis à la gauche.

S'il a aussi six ans, il peut le traduire et ceux qui sont sur la table pour le joueur assis à côté dans le sens horaire. Ceux-ci et d'autres règles du jeu dans le « fou » restent inchangés. Mais il y a d'autres qui acceptent d'être avant le début de la bataille intellectuelle à venir à un consensus.

Par exemple, certains offrent d'échanger des as de guimbardes, couché sous le pont ouvert, pour l'emporter sur six. Ici, vous pouvez venir avec ces ajouts aux règles de ce jeu est encore plus excitant et intéressant.