571 Shares 7322 views

Skyrim, "Walking Nightmare" – un emploi soluce complète

Dans le jeu Skyrim « Walking Nightmare » est considéré comme terrain d'essai sévère, ce qui est une cause importante. De nombreux utilisateurs se plaignent de problèmes techniques et une grande complexité de tuer des ennemis. En fin de compte, le joueur aura un choix moraux difficiles. Si l'on considère ces facteurs, la mission habituelle tourne vraiment dans un test.

Description du poste

Dans Skyrim « Walking Nightmare » fait référence aux catégories d'emplois qui sont associés aux princes daedriques. Traditionnellement, une telle mission est susceptible d'obtenir un objet unique, si le joueur doit remplir certaines conditions. Dans ce cas, l'artefact est appelé le « Crâne de la corruption » et appartenait à la déesse elle-même Vermine. En ce qui concerne des raisons techniques, alors il y a un problème existe dans le code du travail. Vous pouvez corriger ce patch, des modifications ou des ajouts, mais même ainsi, la probabilité du bogue ne cesse pas d'exister. La meilleure solution sera maintenue tout au long de la quête. Ensuite, en cas de problèmes techniques, le lecteur redémarre simplement le point de contrôle et de passer. Ainsi, le « Cauchemar Walking » Skyrim n'a pas voulu confirmer le nom littéralement pour tout joueur.

Familiarité avec Erandurom

Après son arrivée à Aubétoile où chaque seconde contre se plaindre de cauchemars, la tête à la taverne « vents de pointe. » Qu'il y ait présenté au personnage du joueur nommé Erandur et sa quête commence dans Skyrim ( « Walking Nightmare »). Il vous dira qu'il connaît la cause de tous les mauvais rêves résidents et le vin dans la malédiction du mal prince Daedra. Elfe Noir sait des moyens de contrer la malédiction, mais de le faire, il aura besoin de l'aide du protagoniste. En collaboration avec Erandurom drakéide aller à Voyage, dans lequel le point final est le temple Invocateur nuit. En cours de route, le satellite raconter des histoires de leur vie et l'attaque des orcs sur le culte de la déesse noire. Elf ouvre la porte à l'aide du sort de feu, mais à l'intérieur sera une barrière qui doit être retirée pour se rendre à l'artefact à l'intérieur du temple.

Recherche de livres

A ce stade, tout joueur dans le rôle de Drakonorozhdonnogo pour sauver. Plus tard dans Skyrim « Walking Nightmare » vous guidera à travers une série de rencontres avec les morts-vivants et orcs. Si le niveau de caractère 20+, il n'y a pas de difficultés dans les combats vont se poser. Erandur plus après une question directe sur la façon dont il connaissait tant de détails sur le temple, raconte l'histoire de sa vie. Une fois, il a servi Vermine et à l'heure de l'attaque orcs a manqué du temple. Maintenant, il se repent du péché et est la Patronne de toutes les races de déesse Tamriel Mare. Après avoir dit au joueur, avec un compagnon tombe dans la bibliothèque, où Erandur sera repris pour expliquer d'autres mesures. Drakéide doivent chercher un livre intitulé « somnambule. » Il est dans les étages supérieurs de la bibliothèque, sur le socle entre les deux crémaillères (frappe). Sur le chemin de tuer les attaquants multiples et revenir à l'elfe.

potion

À l'avenir, la quête « Le Cauchemar de marche » (Skyrim) tiendra le joueur dans le temple Invocateur laboratoire nuit. Erandur dit que pour enlever une barrière puissante magique autour du crâne de la corruption peut être boire une potion appelée « Apathy Verminy ». Il a pour effet de mouvement sur les rêves, qui se produisent aussi dans la réalité. Il y a un danger que dans ce rêve drakéide peut mourir ou ne pas se réveiller, mais l'elfe fera tout pour que cela ne se produit pas. Quand un joueur arrive à dormir, il répondra à l'individu, car il sera considéré comme faisant partie de celui-ci. Erandur après l'histoire conduira les joueurs au laboratoire, où il devait être Spécimen préservé d'une potion rare, qu'il avait jamais vu en action. Continuez dans le couloir et d'éliminer les adhérents Verminy et les orcs qui nous envahissent. Au niveau inférieur du laboratoire au milieu de toutes sortes de produits alchimiques aura besoin d'une bouteille. Prenez-le et boire pour entrer dans l'autre monde.

Univers des rêves

D'autres développements de la mission The Elder Scrolls Skyrim v ( "Nightmare Walking") aura lieu dans le corps de Casimir – un adepte du culte de la déesse Verminy. Au temple, à ce moment attaque orcs, ce qui signifie que le personnage principal a été transporté aux événements qui ont eu lieu il y a cinquante ans. Avant lui étaient deux frères, et ils ont plaidé pour la protection du crâne de la corruption. Le chef du culte a demandé au joueur de libérer le miasme d'utiliser le mécanisme externe. Avec des sorts de combat éclatent à un point sur la carte et la bague de traction. Si vous ne parvenez pas à faire cela, alors le personnage se réveille d'un rêve, et il y aura de l'autre côté de la barrière. Il peut être retiré en appuyant sur l'anneau suivant, et devrait prendre le joyau de l'âme, qui hébergeait une coquille magique toutes ces années. Puis sur le chemin de la rencontre d'artefact familier avec les adeptes du sommeil – Fidèle et Torek. Ils ont appelé Erandura Casimir et étaient de vieux amis jusqu'à ce que l'attaque des orcs sur le temple. Après la victoire de la voie sera ouverte.

choix moraux

La dernière étape conduira à l'autel avec élément précieux dans la tâche « cauchemar Walking » (Skyrim). Passage est réduit à un choix moral – tuer Erandura ou laisser vivre. Elf a dit qu'il commencerait la destruction du rituel, mais cette fois la déesse Vermina offre de tuer l'apostat et ramasser l'artefact lui-même. Si vous laissez en vie le satellite, il sera possible de prendre le travail. Assassiner permettra de saisir un personnel précieux, ce qui provoque 20-50 points de dégâts, selon la plénitude de ses rêves. Dans cette grève dans le dos d'une mission de partenaire sans méfiance. Quel choix dans cette situation, chaque utilisateur décide d'eux-mêmes. Lors de cette mission se termine, et les résidents sont exemptés de rêves Aubétoile. Il est important de ne pas oublier d'enregistrer et de regarder autour, afin de ne pas donner les ennemis zastich au dépourvu.