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passage complet Slender: L'arrivée

Avant de commencer à décrire le passage de Svelte: L'arrivée, je voudrais dire quelques mots sur le jeu. Son genre – le soi-disant horreur indépendant, et il est la continuation d'un des jouets extrêmement bien connus: Slender Les huit pages, qui, une fois soulevé une tempête d'enthousiasme parmi les joueurs. Le gameplay est simple et clair: le joueur est forcé de courir dans les endroits sombres pour recueillir des feuilles 8, en essayant simultanément d'éviter une rencontre avec Svelte – une créature qui n'a pas de visage, et plus comme un costume d'affaires, les bras liés sur mesure décrochage scolaire.

Une grande partie de l'action se déroule dans une atmosphère oppressante de l'obscurité et la peur, mais il est la loi du genre. Alors que le débit total Slender: L'arrivée sera intéressant plus largement ceux qui ne sont pas peur de courir autour de la veste des hommes de bois avec des manches longues démesurément. Nous commençons.

prologue

Nous avons devant nous un chemin. Allez à travers elle, puis à travers une clôture d'une brique passer à l'entrée de la maison. Ouvrez la porte de la salle à droite, passer à travers dans la pièce voisine. Il est une carte postale sur la table, sur laquelle la femme est représentée. nous armons ici et une lanterne qui illumine littéralement le passage de Svelte: L'arrivée, parce qu'il est grâce à lui que nous serons en mesure au moins voir quelque chose sur les lieux. Souviens-toi donc: allumer et éteindre, il est possible d'utiliser la touche F. Dans la même pièce on trouve une autre porte, par sa chute à nouveau dans une autre pièce, où la table ramasser la note de Kate. Nous sortons dans le couloir, tournez immédiatement à gauche sur une étagère sur le mur, nous trouvons une lettre au numéro 1.

Montez les escaliers à la salle à gauche on trouve la porte de salle de bain, passer à travers dans le côté gauche de la salle et ramasser les clés du tiroir. Une fois qu'ils sont – il est nécessaire de les utiliser. Par essais et erreurs, on trouve le trou à droite, ouvrez la porte et de passer par la salle où la table est une note. Il n'a que deux mots: « Dans la forêt. » Sortez de la maison. Svelte Passage: L'arrivée se poursuit, mais à un autre endroit.

objectif

Tâche tremblent joueur – pour ramasser les feuilles 8-notes. Et vous pouvez les trouver seront sur une variété d'objets: comme suspendus dans la vue sur un poteau ou un mur, et habilement dissimulés à l'intérieur des locaux. Il convient de noter que ces installations seront beaucoup plus que les notes, de sorte que devra exécuter. Et au cours du jeu, en passant, bien sûr, esquivant grêles, vous devez collecter 26 objets de collection (cartes, affiches et ainsi de suite.).

tunnel

Allez à droite, nous allons autour du rocher, contre la maison. À côté de lui est un tonneau, et il repose sur un objet de collection. Nous enlevons, allez-y. Nous passons du chemin vers la droite, dans un tunnel. Cependant, vous ne pouvez pas se précipiter. Passage du jeu Slender: L'arrivée, en passant, l'intéressant et qui est important tous les détails. Donc dans ce cas. Si vous restez, puis debout près de l'entrée des conteneurs peuvent trouver un objet d'un autre collectionneur.

Dans le tunnel, nous allons tout droit, entrer dans la salle à droite. Nous sélectionnons une lettre. Nous voyons le passage à un tunnel à proximité, et à côté de lui accroche une coupure de journal. elle prendre. Nouvelle entrée n'ignore pas, nous allons plus loin. L'entrée de l'ascenseur et le dispositif incompréhensible équipé d'une lumière rouge. Ce générateur (les six premiers du chemin). Cliquez sur ce lien. Eureka! Ouvrir de nouveaux passages. Nous nous concentrons sur la zone et aller au passage vers la gauche. Dans la salle arrière on trouve un autre générateur. Vous pensez, passage Slender: L'arrivée bat son plein? Certainement pas!

Seul le début

En raison de ce moment entre en Svelte de jeu. Maintenant, il va nous faire peur, de rechercher, de construire leurs machinations et faire tout son possible pour jeu passionnant Slender: L'arrivée, le passage complet que nous commençons vraiment comme, sur l'endroit le plus intéressant et au mauvais moment.

Mais nous ne sommes pas des lâches, et donc avec assurance avant – recherchons des générateurs. Leurs restes, comme nous le rappelons, quatre autres. Allez tout droit sorti de la boîte, qui se trouve dans le coin droit, prenez la note. Déambulez dans les lieux, trouver tous les mêmes, tous les appareils avec des lumières rouges (où ils exactement chercher, ne dit pas passer personne Slender: L'arrivée, parce que tout dépend du comportement du joueur). Nous allons à l'extérieur. Se déplacer tout droit sur la grille à gauche voir la lettre. Il vaut la figure 9. Ne hésitez pas à ramasser. Avant – pause, il va le long du chemin. Nous descendons sur le bas, voir l'entrée de la grotte en toute sécurité, mais éclairer la voie d'une main tremblante, qui lampe de poche, en boucle juste pressé à travers elle. Nous voyons l'entrée de l'immeuble et à droite – une note sur le mur. Prenez aussi loin. Nous allons, nous cherchons une autre lettre, cette fois-ci avec le numéro 11. Et trouver une télévision. Aspirant pour la civilisation, cliquez sur le bouton d'alimentation. En vain, bien sûr. Mais il est trop tard!

Retour au passé

Nous revenons à la maison, où tout a commencé. Mais dans le rôle de maître. Problème: passer par toutes les chambres, sans exception, de fermer les fenêtres et les portes. Svelte: L'arrivée, le passage dont nous envisageons, le jeu avec une torsion. Dans l'une des chambres, nous allons certainement faire face Svelte, ce qui est hautement indésirable mais inévitable. Mais si nous avons la chance de fermer toutes les fenêtres avant que je l'ai rencontré, il y a une chance pour le salut. Vous pouvez mettre à l'abri dans l'une des chambres, puis, après avoir attendu célèbre, sortir de là. Si au moins une fenêtre ou une porte reste ouverte, notre destin est de ne pas être envié. Nous serons en mesure de se cacher, mais de sortir – pas. Dans ce passage, nous avons pour Svelte: L'arrivée peut être considérée comme complète. Mais nous sommes optimistes, et donc continuerons.

Vers la victoire!

Cependant, pour gagner, « costume », ont assez secoué les bois étranges. Mais ne hésitez pas à sortir de la maison, courir le long du chemin jusqu'à la colline, le cours de l'action, nous trouvons une enveloppe avec le numéro 12, courir dans la grotte. Sur une boîte en carton à l'entrée de trouver un bonus – un numéro de lettre 13, et dans les profondeurs de la grotte – une feuille de papier, lettres moucheté. Nous sortons et de commencer un voyage à travers la forêt en feu. L'objectif – tour. feu svelte et fera tout son possible pour que nous ne sommes pas parvenus, mais pas sur l'attaque! On trouve tout de même, il, entrer dans l'une des chambres que nous trouvons la clé et ouvrir la porte verrouillée. Derrière elle – la fille Kate. Ou plutôt ce qu'il en restait. Finales. Fanfare. musique Chilling. Svelte Passage: L'arrivée terminée.

conclusion

Avec chaque nouvelle trouvé de Svelte est encore plus méchant, plus intelligent et plus sophistiqué. La principale chose – tout crochet ou de force pour l'éviter. S'il peut nous pousser dans le piège et apprendre à se voir, vous devez tout recommencer. Ce que je voudrais bien éviter. Après tout, il semble que nous venons d'entendre la fanfare finale …